Внимание
- это процесс сознательного или бессознательного (полусознательного) отбора
одной информации, поступающей через органы чувств, и игнорирование другой.
Память
– это способность к получению, хранению и воспроизведению жизненного опыта.
Мышление
– это сложный психический процесс, который помогает получать знания,
недоступные органам чувств, решать задачи, использовать разнообразные
вспомогательные приемы и средства в процессе познавательной деятельности,
активно действовать в процессе получения новых знаний.
Речь
– это совокупность условных символов, с помощью которых передаются сочетания
звуков, имеющих тот же смысл и то же значение, что и соответствующая им система
письменных знаков.
Внимание,
память, мышление, речь – это основные
познавательные процессы, необходимые для будущего первоклассника.
А одним из способов развития психических процессов является игра.
Игра делает процесс обучения увлекательным, а значит, и более эффективным.
Одной из таких игр является игра «Мир клеток»,
которая поможет педагогу провести целенаправленную коррекционную работу по развитию
логического мышления, внимания, памяти и речи.
Так же наряду с развитием основных
познавательных процессов и
произносительной стороны речи (автоматизацией и дифференциацией звуков)
в данной игре могут успешно отрабатываться следующие задачи:
Ø обогащение
и активизация словаря (знакомство и проговаривание новых слов,
владение обобщающими понятиями),
Ø развитие
лексико-грамматических средств языка,
Ø развитие логического мышления, вызывание познавательного интереса
к окружающему миру,
Ø формирование элементарных
математических представлений (цифры).
Данная игра ориентирована на детей 5-7 лет, имеющих
недоразвитие высших психических функций и нарушение звукопроизношения,
находящихся на стадии автоматизации или дифференциации звуков в словах.
Игра
«Мир клеток» № 1
Цель:
определить место нахождения всех «объектов» соседа.
Задачи:
1.
Научить ребенка работать на двух полях:
на собственном и на поле соседа, следить за всеми ходами на игровом поле.
2.
Закрепить обобщающие понятия.
3.
Воспитывать усидчивость, тренировать ум,
развивать внимание и мышление.
Правила
игры:
Принять участие в игре
могут 2 ребенка. У каждого игрока по два поля. Одно такое поле – собственного игрока, где находятся «объекты» на лексические темы,
второе чистое поле – соседа. На собственном поле у игрока расставлены свои «объекты»,
место нахождения которых будет
определять сосед. На втором поле игроку нужно отмечать результаты своих «ходов».
Две стороны каждого поля размечаются буквами по горизонтали и цифрами по
вертикали. Таким образом, каждой клетке поля присваивается свой «код»: 1 А, 2О
и т.д.
Оба игрока имеют равные «силы»:
1-клеточные объекты (размером в 1
клетку) – 2 шт.,
2-х клеточные (в 2 клетки) – 2 шт.,
3-х клеточные (в 3 клетки) – 2 шт.
Объекты расставлены так, чтобы между
ними была хотя бы одна свободная клетка.
Закончив все приготовления, игроки могут
начинать игру.
Игрок, начинающий первым, называет «код»
выбранной на поле противника клетки. Тот находит эту клетку на своем поле и
сообщает результат:
«мимо» — если ход пришелся на пустую
клетку, «попал» — если «ход» угодил в объект, имеющий больше 1 клетки, и «поймал»
— если произошло попадание в 1-клеточный объект.
Если попадания не было («мимо»), ход
переходит к другому игроку. Если ход попал в цель («попал» или «поймал»), то
игрок получает дополнительный ход.
Игра продолжается до тех пор, пока у
одного из игроков не будут схвачены все объекты.
Игра
«Мир клеток» № 2
Цель:
определить место нахождения всех «объектов» соседа.
Задачи:
1.
Закрепить автоматизируемый звук.
2.
Развивать лексико- грамматические
средства языка. (использование существительных единственного и множественного
числа, согласование существительных с числительными 1,2,3,4,5; пополнение
словаря существительными с уменьшительно-ласкательными суффиксами).
Оборудование:
Поля, фишки двух цветов: красные для
1-ого игрока и желтые для соседа.
Правила
игры:
Принять участие в игре
могут 2 ребенка. На игровом поле находятся объекты по лексическим темам. В
остальных клетках находятся картинки на
определенный звук. Каждый игрок получает поля с определенным автоматизируемым
звуком.
Игрок, начинающий первым, называет «код» выбранной на поле противника клетки. Если игрок попал в клетку, где находится объект, то
ставит на клетку фишку, сообщая при этом результат: «попал» — если «ход» угодил в объект,
имеющий больше 1 клетки, и «поймал» — если произошло попадание в 1-клеточный
объект. А если ход пришелся на клетку, с
автоматизируемым звуком, то просто называет
картинку. Если существует символ над картинкой, то еще и выполнить дополнительное
задание.
Игра продолжается до тех пор, пока у
одного из игроков не будут схвачены все объекты.
Игра
«Мир клеток» № 3
Цель:
определить место нахождения всех «слов-объектов» соседа.
Задачи:
1.
Закрепить автоматизируемый звук.
2.
Сформировать у детей представления о
буквах, развивать умение читать, развивать логическое мышление, внимание,
память.
Оборудование:
Поля, фишки с буквами
Правила
игры:
Принять участие в игре
могут 2 ребенка. На игровом поле находятся «слова-объекты» по лексическим
темам. В остальных клетках находятся
картинки на определенный звук. Каждый игрок получает поля с определенным
автоматизируемым звуком. Игрок, начинающий первым, называет
«код» выбранной на поле противника клетки. Если
игрок попал в клетку, где находится «слово-объект», то ставит на клетку фишку с
буквой, сообщая при этом результат: «попал»
— если «ход» угодил в объект, имеющий больше 1 клетки, и «поймал» — если
произошло попадание в 1-клеточный объект. А если
ход пришелся на клетку, с автоматизируемым звуком, то просто называет картинку. А если на клетку с
картинкой, то просто называет картинку с автоматизируемым звуком.
Игра продолжается до тех пор, пока у
одного из игроков не будут схвачены все объекты.
Игра
«Мир клеток» № 4 (Ребус-цифры)
Цель:
определить
место нахождения всех «объектов» соседа и прочесть получившиеся слова.
Задачи:
1.
Закрепить автоматизируемый звук.
2.
Развивать умение отгадывать ребусы.
3.
Сформировать у детей представления о
цифрах и буквах, развивать умение считать и читать, развивать логическое
мышление, внимание, память.
Оборудование:
Поля, таблица, где каждой цифре соответствует своя буква, фишка с буквой.
Правила игры:
Принять участие в игре
могут 2 ребенка. На игровом поле находятся «слова-объекты» по лексическим темам,
которые нужно расшифровать. А поможет в этом таблица, где каждой цифре соответствует
своя буква. В остальных клетках
находятся картинки на определенный звук. Каждый игрок получает поля с
определенным автоматизируемым звуком. Игрок, начинающий
первым, называет «код» выбранной на поле противника клетки. Если игрок попал в клетку, где находится
«слово-объект», то ставит на клетку фишку с той буквой, какая означает цифра, сообщая
при этом результат: «попал» —
если «ход» угодил в объект, имеющий больше 1 клетки, и «поймал» — если
произошло попадание в 1-клеточный объект. А если
ход пришелся на клетку с картинкой, то
просто называет картинку с автоматизируемым звуком.
Игра продолжается до тех пор, пока у
одного из игроков не будут прочтены все «слова-объекты».
Интернет-ресурсы:
http://helpiks.org/5-92294.html
http://www.smolsoc.ru/index.php/2010-12-07-14-36-35/61--q--q/514-2010-12-09-12-16-03
http://www.neuch.ru/referat/173497.html
http://refoteka.ru/r-135736.html
http://logorina.ru/news/kartinki_dlja_avtomatizacii_zvukov/2013-01-05-15
http://fomuvi.ru/pravila-i-opisanie-igr/na-bumage/morskoj-boj.html